Sebagai *game developer* yang sering berkutat dengan AI (kecerdasan buatan), saya bisa bilang bahwa **A-Star ($\text{A}^{*}$)** adalah algoritma wajib yang harus dikuasai. Algoritma *pathfinding* ini tidak hanya digunakan oleh musuh di game-mu untuk menemukan jalan pintas, tetapi juga oleh aplikasi navigasi seperti Google Maps untuk menentukan rute tercepat.
Filosofi A-Star: Memilih yang Paling Optimal
A-Star adalah perpaduan antara Algoritma Dijkstra (yang menjamin rute terpendek) dan *Best-First Search* (yang menggunakan heuristik untuk mempercepat pencarian). Kombinasi ini menjadikannya cepat dan akurat.
A-Star bekerja dengan mengevaluasi setiap titik ($n$) menggunakan fungsi $\mathbf{f(n) = g(n) + h(n)}$:
- $\mathbf{g(n)}$: Biaya (jarak) dari titik awal ke titik $n$ saat ini. (Faktor Real)
- $\mathbf{h(n)}$: Heuristik. Estimasi biaya (jarak) dari titik $n$ ke titik tujuan. (Faktor Estimasi)
Penerapan dalam Game Development
Bayangkan kamu membuat game strategi, dan musuh harus menghindari sungai atau tebing (obstacle) untuk menyerang markasmu. Peta game diwakilkan sebagai *Graph* (kumpulan node/titik). A-Star memungkinkan musuh memilih jalan:
// Pseudocode A-Star di setiap Node/Titik
while (OpenList is NOT empty):
current_node = Node dengan F_value TERKECIL
// Jika sudah sampai tujuan, hentikan
if (current_node == goal_node):
ReconstructPath()
return
for neighbor in current_node.Neighbors:
tentative_g_score = current_node.g_score + Jarak(current_node, neighbor)
if (tentative_g_score < neighbor.g_score):
// Path yang lebih baik ditemukan
neighbor.parent = current_node
neighbor.g_score = tentative_g_score
neighbor.h_score = HitungHeuristik(neighbor, goal_node)
neighbor.f_score = neighbor.g_score + neighbor.h_score
if neighbor is NOT in OpenList:
Add neighbor to OpenList
Kode di atas menunjukkan esensi dari A-Star: selalu mencari rute yang saat ini terlihat paling menjanjikan (memiliki nilai $\mathbf{f(n)}$ terkecil) sambil tetap memastikan rute tersebut valid.
Heuristik yang Benar (Admissible Heuristic)
Kekuatan A-Star terletak pada fungsi $\mathbf{h(n)}$. Agar algoritma dapat menjamin rute terpendek secara optimal, heuristik yang digunakan harus *admissible* (tidak pernah melebih-lebihkan biaya sebenarnya). Heuristik yang paling umum adalah Jarak Euclidean (garis lurus) atau Jarak Manhattan (pergerakan vertikal/horizontal, seperti di papan catur).
"Jika kamu menggunakan heuristik yang terlalu tinggi (misalnya memprediksi jarak 100km padahal aslinya 50km), A-Star akan berjalan lebih cepat, tetapi rute yang dihasilkan mungkin bukan yang terpendek."
Baik itu dalam game *Arcade Escape* (untuk navigasi musuh) atau simulasi fisika (untuk analisis lintasan), A-Star adalah bukti bagaimana matematika dan coding dapat menghasilkan solusi yang cerdas dan efisien untuk masalah navigasi di dunia nyata dan virtual.
[1] Pearl, J. (1984). *Heuristics: Intelligent Search Strategies for Computer Problem Solving*. Addison-Wesley.
[2] Russell, S. J., & Norvig, P. (2020). *Artificial Intelligence: A Modern Approach*. 4th ed. Pearson Education.
[3] Dijkstra, E. W. (1959). *A note on two problems in connexion with graphs*. Numerische Mathematik.